The Door Problem of Combat Design - Andrew Yoder

The Door Problem of Combat Design - Andrew Yoder

As a designer, I want my players to interact with the deeper game of map control. I want to offer prioritization choices and opportunities to form plans and tactics instead of reducing gameplay to a shooting gallery.

I hope this article will help you identify door problems in your own work. And I hope some of the techniques I outlined will prove useful in overcoming those problems.

Tiivis introartikkeli kenttäsuunnitteluun liittyviin ongelmiin ja niiden ratkaisuihin.

Behavior Trees in Robotics and AI: An Introduction - Michele Colledanchise, Petter Ögren

Behavior Trees in Robotics and AI: An Introduction - Michele Colledanchise, Petter Ögren

A Behavior Tree (BT) is a way to structure the switching between different tasks in an autonomous agent, such as a robot or a virtual entity in a computer game. BTs are a very efficient way of creating complex systems that are both modular and reactive. These properties are crucial in many applications, which has led to the spread of BT from computer game programming to many branches of AI and Robotics. In this book, we…

Linkin takaa ladattavissa hyvä intro-PDF “behavior tree”/käyttäytymispuu -nimiseen tekoälytekniikkaan, jolla itsenäisesti toimivia järjestelmiä saadaan toimimaan perinteisiä tilakoneita ja päätöksentekopuita joustavammalla tavalla. Tekniikkaa käytetään nykyään paljon peleissä ja on alkanut tulla käyttöön myös muilla aloilla.

Omassa korttipelissä mietin tämän tekniikan käyttöä korttien monimutkaisten efektien ja niihin tarvittavien käyttäjän tekemien valintojen toteuttamiseen. En varmaan tee tätä vielä ensimmäiseen versioon.

aysplaceinspace: Elo sucks — better multiplayer rating systems for smaller games

Elo sucks — better multiplayer rating systems for smaller games

I have designed a new rating system called the Aco rating system, which is similar to Elo except it fixes a few key problems.

  1. Actual win rates: The win probability is calculated from the actual data of the past 100000 games. This means it does not need to fit an exponential curve. For example, the system could lookup its database and see that a matchup of a 1800 rating player vs a 1300 rating player results in the higher-level player winning 76.3% of the time. If the high-level player is outperforming this, they gain points over time, and that is a fair system, based in actual data.

  2. Newbie suppression: The points able to be gained/lost is reduced when you are playing someone substantially lower in rating than you. This makes people happier because they can’t lose as many points to newbies. Instead, they can only lose the most points to people similar to their skill level, which feels much more fair.

  3. Small increments: In general, you will gain or lose about 1 point per game. This means each game is insignificant in the scheme of things, and it doesn’t hurt to play every game in ranked mode. Competing systems like TrueSkill or Glicko say their advantage is that you can converge on your rating a lot faster, sometimes adding 50 or 100 points from a single game. I actually found this was a disadvantage. The slow rating increase of Aco means that if you reach the top of the leaderboard, you know for sure you have really earned it and that it is not just caused by uncertainty error in the rating system.

  4. Daily decay: Every day, a person’s rating decays by 5 points. This ensures everyone is encouraged to keep playing ranked and defend their title. To preserve the true rating unchanged, the decay is stored separately from the rating, caps at 100 and each game cancels out 1 point of decay. Previously, people would camp at the top leaderboard, simply not playing to maintain their position, and that was not any fun.

Kiinnostava tiivistelmä erilaisista kilpapelien pisteytysjärjestelmistä ja niiden sopivuudesta eri kokoisiin peleihin. Lopussa on tiivistelmä muutoksista, joilla kirjoittajan peli saatiin pisteyttämään pelaajia reilummin.

Kohdan 4 jatkuva pisteiden laskeminen on sekä hyvä että huono asia. Oma etenemiseni Trackmania 2:n Canyon-moduulin listoilla pysähtyi, koska pisteiden voittamiseen tarvittavia korkeamman tason pelaajia ei löytynyt enää hetken päästä pelin palvelimilta. Pisteiden laskeminen olisi korjannut tämän, mutta aiheuttaa ongelmia mikäli pelaaja ei pääse jostain syystä pelaamaan hetkeen.

Toinen ongelma on Trackmania 2:n esport-skene, jossa virtuaaliset turnaustapahtumat tuo korkeatasoiset pelaajat yhteen. Näihin ei itsellä ollut kiinnostusta osallistua aikataulujen takia.

Ratkaisuna voisi ehkä olla useampi eri pistelista, joissa pisteiden putoaminen olisi aggressiivisempaa, mutta tämä ei auta jos peli keskittyy pääasiassa turnaustapahtumiin.

Mietteitä harrastelijatason massiivinettipeleistä

Redditin MUD-subredditissä oli jonkin aikaa sitten kiinnostava keskustelu MUD-pelien modernisoinnista isomman käyttäjäkunnan saavuittamiseksi.

http://www.reddit.com/r/MUD/comments/31bezx/what_would_it_take_for_muds_to_become_popular/

Erään keskustelijan mielestä perinteisiä MUDeja ei voi kunnolla modernisoida, mutta niiden helppoon perustamiseen ja muokkaukseen pohjautuva kulttuuri voisi olla mahdollista elvyttää tulevaisuudessa helpompien pelinkehitystyökalujen avulla.

shawncplus:

Now, I can see where the culture of MUD building can get popular again. All it takes is for a newbie-friendly, free, powerful modern mmo engine to get released. As soon as someone who, now, would download SMAUG and make a MUD can instead download AwesomeNewMmoEngine and make a WoW clone with essentially the same skill level that’ll be the nail in the coffin for new MUD creation and the birth of a new generation of that culture of MUD builders.

Muutama tällainen työkalupaketti on jo tarjolla esimerkiksi HeroEnginen ja SmartFoxServerin ( + Unity3D:n) muodossa, mutta ne eivät vielä ole yhtä helppoja pystyttää ja ylläpitää kuin tekstipohjaiset MUD-palvelimet.

Seuraillaan mitä tulevaisuus tuo tulleessa. Haluan pelata joitan hassua.

Tobold’s Blog: Resurrection failed

http://tobolds.blogspot.fi/2014/08/resurrection-failed.html

Artikkeli katsahtaa kuukausimaksullisten nettiroolipelien taloustilanteen synkkään menneisyyteen ja tulevaisuuteen.

Tilaajamäärissä edelleen huipulla oleva World of Warcraft alkaa olla loppusuoralla. Omien arvailujen mukaan 2014 loppusyksystä tuleva WoW-laajennus “Warlords of Draenor” on todennäköisesti toiseksi viimeinen iso laajennus, jonka peli tulee saamaan.

Clean Cut by MFX - Quake Single Player

Youtube-käyttäjä pelaa eri pelien karttoja läpi ja kommentoi niiden rakennetta. Mukavan iso osa karttavideoista käsittelee uusia ja vanhoja Quake 1 -karttoja/kampanjoita.

Winning Solitaire

http://www.mrdoob.com/lab/javascript/effects/solitaire

Paras selainpeli ikinä.

Pelijournalismin nykytila

Massively-blogissa oli artikkeli pelijournalismista. Julkaisijoiden PR-puolella on nykyään aika reippaasti valtaa kontrolloida nykyistä uutisoinnin tasoa/suuntaa/määrä ja alaa vaivaa peliblogien haluttomuus muuntautua pelkästä blogista asiallisiksi uutissivustoksi.

Uutissivustoista tulee mieleen lähes aika yksisuuntainen kommunikointi pelkkien uutisten muodossa ja blogeihin liitetään mielikuva kaksisuuntaisesta kommunikoinnista kommenttien ansiosta. Juttujen keräämät kommentit ovat sivustolle “ilmaista” sisältöä, jolla sivustolle saadaan lisää kävijöitä ja kommentoijia. Kommentoijakeskeisyys aiheuttaa uutisointi ja sisällöntuotanto keskittyy entistä enemmän keskustelua ja väittelyä herättävien artikkelien luontiin.

Pikkuhiljaa pelimedia alkaa liukua iltapäivälehtien tasolle, kun nopealla ja helpolla lehdistötiedotepoiminnoista kasatulla uutisoinnilla sekä väittelyä kalastelevilla artikkeleilla kilpaillaan toisten pelisivustojen kanssa kävijöistä. Massivelyn artikkelin lopussa on läjä ehdotuksia joilla tilannetta voitaisiin korjata, mutta saapa nähdä miten käy.

Vahvennettu todellisuus: utopia vai dystopia?

Augmented (hyper)Reality: Domestic Robocop from Keiichi Matsuda on Vimeo.

Keiichi Matsudan uusin video herättää kysymyksiä vahvennetun todellisuuden tulevaisuudesta.

Videossa esitellään kuvitteellista käyttöliittymää nykyistä moninkertaisesti monimutkaisempiin tietomassaan ja sosiaalisiin yhteyksiin, jotka liitetään olemassa olevan todellisuuden päälle.

Itseä kiinnostaa reippaasti, mutta miten ihmiset joille jo tämän päivän tietomäärä ja siihen käsiksi päästävät kömpelöt käyttöliittymät aiheuttaa infoähkyä?

Saatamme kohta päästä harjoittelemaan tulevaisuutta vertan, kun Nintendo julkaisee uuden 3DS-pelikonsolin 25.3.2011 Euroopassa. Konsolin mukana tulee läjä vahvennettua todellisuutta hyödyntäviä pikkupelejä.

Ehkä tavallisetkin tallaajat oppivat uudet käyttöliittymät viihdepuolen kautta.